
البرمجة بلغة اسكراتش للأطفال
الوصف
تفضل يا دكتور إبراهيم، هذا وصف احترافي وجذاب للدورة التدريبية، مصمم ليكون مناسباً للنشر على منصات التواصل الاجتماعي أو الموقع الإلكتروني الخاص بشركة العميد، مع التركيز على الفئة العمرية المستهدفة (10-14 سنة):
دورة المبرمج الصغير: ابتكار الألعاب والرسوم المتحركة بلغة Scratch 🚀
هل يمتلك طفلك شغفاً بالتكنولوجيا؟ هل يقضي وقتاً طويلاً في ممارسة الألعاب الإلكترونية؟ حان الوقت ليتحول من "مستخدم" لهذه الألعاب إلى "مبتكر" لها!
تعلن شركة العميد للخدمات الإلكترونية والتدريب عن فتح باب التسجيل في دورة برمجة لغة "سكراتش - Scratch"، المصممة خصيصاً لتنمية مهارات التفكير المنطقي والإبداع لدى اليافعين.
🌟 مقدم الدورة:
الدكتور/ إبراهيم نجيب خبير التدريب التقني ومدرب البرمجة والذكاء الاصطناعي.
🎯 ماذا سيتعلم طفلك في هذه الدورة؟
من خلال منهج عملي وشيق، سيتعرف الطلاب على:
- أساسيات البرمجة: تعلم مفاهيم الخوارزميات، الحلقات التكرارية (Loops)، والشروط (Conditions) بطريقة مرئية ممتعة.
- تصميم القصص التفاعلية: تحويل الخيال إلى واقع من خلال تحريك الشخصيات وبناء الحوارات.
- بناء الألعاب الإلكترونية: تطوير ألعاب كاملة من البداية حتى النهاية وفهم ميكانيكا اللعب.
- حل المشكلات: تعزيز القدرة على تحليل المشكلات التقنية وإيجاد حلول ذكية لها.
💡 لماذا تختار لغة Scratch؟
تعتبر Scratch اللغة المثالية لهذه الفئة العمرية، فهي تعتمد على "البلوكات" البرمجية الجاهزة، مما يزيل حاجز تعقيد كتابة الكود النصي ويركز بشكل كامل على منطق البرمجة والإبداع الفني.
أهداف الدورة
أهلاً بك يا دكتور إبراهيم. بصفتي خبير التدريب في شركة العميد، قمت بصياغة 10 أهداف تدريبية استراتيجية لدورتكم القادمة، بحيث تجمع بين الجانب التقني البرمجي وتنمية المهارات الشخصية (Soft Skills) بما يتناسب مع الفئة العمرية الناشئة:
أهداف دورة البرمجة بلغة Scratch (10 - 14 سنة)
- إتقان أساسيات المنطق البرمجي: تمكين الطالب من فهم واستخدام المفاهيم البرمجية الأساسية مثل التسلسل (Sequencing)، الحلقات التكرارية (Loops)، والجمل الشرطية (Conditionals) باستخدام اللبنات الرسومية.
- تنمية مهارات التفكير الحاسوبي: تدريب الطلاب على كيفية تفكيك المشكلات المعقدة إلى أجزاء صغيرة سهلة الحل (Decomposition) والتعامل معها بشكل منهجي.
- تصميم الألعاب التفاعلية: أن يصبح الطالب قادراً على بناء لعبة إلكترونية متكاملة تتضمن (حركة الشخصيات، نظام النقاط، مستويات الصعوبة، والمؤثرات الصوتية).
- تعزيز الإبداع والابتكار الرقمي: تشجيع الطلاب على ابتكار قصص رقمية وتصاميم فنية فريدة، مما يحولهم من مستهلكين سلبيين للتكنولوجيا إلى منتجين ومبدعين.
- فهم التعامل مع المتغيرات والبيانات: تعريف الطلاب بكيفية تخزين المعلومات واستدعائها باستخدام المتغيرات (Variables) والعمليات الحسابية والمنطقية داخل الكود.
- تطوير مهارات اكتشاف الأخطاء (Debugging): بناء القدرة لدى الطالب على فحص الكود الخاص به، تحديد الأخطاء التقنية، وإيجاد الحلول الصحيحة لها بصبر ومثابرة.
- التعامل مع الوسائط المتعددة: تعلم كيفية دمج الصور، الأصوات، والخلفيات وتنسيقها برمجياً لخلق تجربة مستخدم (User Experience) جذابة.
- استخدام المستشعرات (Sensing): تدريب الطلاب على كيفية جعل البرامج تتفاعل مع المدخلات الخارجية (مثل حركة الفأرة، الضغط على لوحة المفاتيح، أو حتى الصوت).
- تعزيز الثقة بالنفس والقيادة التقنية: من خلال إنجاز مشروع نهائي متكامل يعرضه الطالب أمام زملائه، مما يعزز مهارات العرض والإلقاء لديه.
- التمهيد للغات البرمجة النصية: خلق قاعدة معرفية صلبة تسهل على الطالب لاحقاً الانتقال لتعلم لغات برمجية أكثر تعقيداً مثل Python أو JavaScript.
ملاحظة تربوية: هذه الأهداف صُممت لتجعل من "شركة العميد" بيئة حاضنة للمبدعين الصغار، مع التركيز على أن البرمجة هي "لغة العصر" التي تفتح لهم آفاق المستقبل.
الفئات المستهدفة
الطلاب من سن 10 سنوات وحتي 15 سنة
محتوى الدورة

alameedonline
صانع محتوى ومدرب معتمد من جوجل في التسويق والتدريب والذكاء الاصطناعي صاحب ومدير شركة العميد للخدمات الالكترونية



